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游戏和电视剧《仙剑奇侠传》想到的
——浅议当代文学艺术与文化产业的关系
 

王晓翠 

 

  

     “既不回头,何需不忘;若是无缘,何来誓言。今日种种,似水无痕;今夕何夕,君已陌路”,这段文字描述了一段凄美的爱情故事,它也经常在很多网友的签名档里出现,相信很多《仙剑奇侠传》的玩家并不陌生。这个网络游戏自1995年7月出片以来,就在各种游戏杂志的排行榜中名列前茅,例如在“新游戏时代”龙虎榜上它蝉联了14个月的冠军,并荣获1995年“最佳角色扮演游戏奖”以及“游戏类金袋奖”,李逍遥、赵灵儿、林月如等游戏角色在网络世界中已成为“偶像式”人物。
     2004年,一帮不满足于单纯电脑游戏的玩家们将这个美丽的江湖传奇由虚幻的游戏世界搬上了电视荧屏,并于2005的1月份开始在上海电视台首播。换了包装以后的《仙剑》迅速升温,引发了收视热,不仅受到了游戏玩家“仙剑迷”们的极大关注,也引起了不少普通观众的热情。甚至带动了“仙剑”游戏的再度回热。
     《仙剑奇侠传》从网络游戏到电视剧的发展是当代文化产业发展中的一个侧面的缩影和写真。从大文化的角度来了解文化产业,“它应该是一个产业群,涵盖了文学、艺术、娱乐、新闻、出版、教育、旅游、体育、文生、甚至广告、设计、策划、装饰等更广泛的行业。”而当代文化产业的一个引人注目的变化就是,以数字技术为载体的文化产业迅速崛起并逐步走向文化经济的中心:“这种内容产业以创意为动力,将各种‘文化资源’与最新的数字技术结合,融会重铸,建立了新的生产和消费方式,产生了新的产业群落,培育出新的消费人群,并以高端技术带动传统产业实现数字化更新换代,创造出了惊人的经济社会价值。”
     数字内容产业仍以文学艺术为依托。《仙剑奇侠传》是国人自己研发的网络游戏,它的“文化资源”首先是一个武侠爱情故事,根据故事情节,运用数字技术和艺术加工创造了栩栩如生的人物形象,然后设计游戏结构路线,将这一文艺与数字结合的产物成功释放到网络空间中,成为一种网络生活的消费品,而这种消费满足了网络用户的需要,也创造了现实生活中的经济价值。由此看出,像网络游戏这类内容产业的基础仍然离不开文艺创作。例如《三国演义》等网络游戏也是取材于历史文学名著,其中的人物形象、游戏关卡、道具、以及人物语言等虽经过不同程度的改变,但其想象空间不可能脱离文学著作中的描写,数字技术的加工也需要艺术思维的参与,创造符合人物性格又吸引大众的美的形象。
     同一文艺题材引爆了文化产业多了增长点。从游戏到电视剧,从电视剧又带动游戏,这是目前《仙剑奇侠传》这一题材的一个简单的发展轨迹。网络收费游戏、电视剧播放权的销售、还有音像制品的销售、各种与“仙剑”有关的印刷出版物的销售、广告收入各种文化产业的经济增长形式几乎被同时引爆,甚至是“仙剑”图片到发送到手机、“仙剑”音乐的手机铃声和Mp3下载等周边业务都是可利用的创造经济利润的形式。文艺的发展固然有它自己的速度,但是在这样一个商业敏感、经济嗅觉灵敏的时代,文艺已经被簇拥着去适应产业呼吸节奏,并且在不自觉地引爆它每一次的增长,为它贡献自己每一分可利用的价值。
     毋庸置疑,文化产业多方位的增长的同时也为文艺提供了不少发展的空间。光是《仙剑奇侠传》网络游戏就有多个版本,包括仙剑一、仙剑二、仙剑三、还有仙剑三外传,这几个版本在故事情节上都有不同的侧重,后来的电视剧又对这个题材进行了电视剧本的改编,因个人口味不同,不论观众或者是玩家对改编的电视剧本评价如何,它还是走进了他们的心里,走进了文化经济,创造了不菲的收入,在文化产业上是被绝对肯定的成功的电视剧改编。
     《仙剑奇侠传》与用普通电视剧的编剧手法有所不同,它是把一个较为成熟的电子游戏改编成电视剧,因此兼具电子游戏和电视剧的双重特征。《新民晚报》有评价说:“当年《渴望》的成功是因为有好人物、好故事和好歌曲,而《仙剑奇侠传》之所以值得期待,也在于它打造出引领都市电视新时尚的“新三好”要素:好看、好听、好玩。”在处理人物感情上,使李逍遥自始至终只钟情于赵灵儿一人,除了感人也考虑到了制造诙谐幽默的效果,例如在组织人物的对白方面,故事整体节奏明快、线索清晰。另外在人物使用的武器、动作等方面,编剧也考虑到电视剧制作的需要,与游戏相比做了大量的改动。因为电视剧与网络游戏相比,缺少了互动性和亲历性,所以在把网络游戏改编成电视剧本的过程中也是对文学艺术创作的一种挑战,要优化组合,利用电视剧的优点来弥补这些不足。
     除了这种文学的创作和改编,从电子游戏到电视剧的演变过程也自始至终离不开艺术的参与。首先是游戏中各种卡通形象的出炉,直接影响到玩家的参与,而且电视剧版的“仙剑”也是因为演员扮相酷似游戏形象而让不少观众眼前一亮,也让“仙剑迷”们有一种“重温剑梦”的感觉。其次,不管是游戏还是电视剧都需要音乐,旋律和歌曲使情节更生动、人物形象更鲜活。《仙剑奇侠传》的音乐旋律优美动人,不仅特邀JS和动力火车配唱,胡歌演绎的插曲《六月的雨》也让人大饱耳福。目前“仙剑”电视剧原声带和歌曲的热卖,已经说明了它在艺术上的成功。
     所以说,文学艺术是沟通文化产业不同领域的桥梁,经过像改编等文学艺术处理,同一题材实现了它成为另一种文化消费品的转型。而在一定程度上,一个网络游戏成否成功转变为电视剧,被观众接受,文学艺术也是起到了决定性的作用。也正因为如此,同一个文艺题材才能同时引起文化产业不同领域的同时增长。他们之间的相互影响是循环重复的,网状扩散的,也是兼具爆炸性和持续性的。我们现在不能预见,“仙剑”这一题材在以后还会在文化产业中扮演什么样的角色,也许它的电视剧还会拍续集,也许还有更多由它演绎的文化产品走入我们的生活,但是它确实实现了一次电子游戏与电视剧的成功整合,类似这样的整合在未来还会层出不穷。
     与数字技术结合的文化产业是随着技术的发展而兴起的,像网络游戏、彩信、动画、音乐下载、数字出版等都是一些新兴的数字化内容产业,因为时代的局限,首先接触这些业务的大部分都是年轻的一代,所以他又是与年轻和时尚不可分割的。再来回顾“仙剑”的这个例子,从这次网络游戏到电视剧的变化,有人提出,随着互动电视技术不断发展成熟,未来将会进入整合式的娱乐时代。相信有一天观众不仅能够欣赏到声画俱佳的电视剧,而且也能够像玩电子游戏一样参与其中。目前这种互动性需求已经显示出了强劲的市场需求。这也是对文学艺术如何参与这种整合提出了问题。
     如果这一代最先接触数字文化产品的年轻人逐渐老去,相信那个时候数字技术的内容产业早已拥有了大批分布在不同年龄段的消费者,因为那个时候随着数字技术的普及和发展,社会各个层次和年龄的人都已经熟悉和接受了这一生活方式。但是目前,据尼尔森收视调查资料显示,《仙剑奇侠传》的收视群仍然是以24岁以下的学生为主。所以,时尚的问题就提上了议程。由此看来,当代文学艺术要更加紧密地与文化产业结合起来,还是要重视时尚的需要,特别是在数字的文化产业方面。要有生命力,要赢得消费者就需要与时尚靠拢,把握时尚的脉搏,进行创作和加工。
     这里要提到的一个很小的事例就是腾讯QQ的一项业务。OICQ这个聊天软件已经成为当代年轻人生活中一项不可取少的内容,不仅是聊天软件,也是很多人工作的一项工具。2004年腾讯公司在以往业务的基础上推出了QQ秀,每一个网友都有自己在网络上的个人形象,可以使用电子Q币购买QQ商城里陈列的各种电子“衣服”,通过“试穿”来选定自己喜欢的“服饰“来装扮自己的网络形象。另外可以购买的还有配套的形象背景、饰品等,付款还有包月或购买赠送等形式。这其实是迎合了很多网友希望在网络上体现自己个性的需要,一时间有很多人乐此不疲。腾讯聊天软件在获取了丰厚的利润的同时,也让自己的网络空间变得五颜六色,更加丰富多彩起来。这些虚拟的网络商品都体现了时下流行的款式和风格,也不乏扮酷和搞笑的设计,所以很受网友的欢迎,打扮网络形象本身也成为一种时尚流行起来。
    由此也可以看出,文学艺术参与文化产业的过程,也会变成一个缔造时尚的过程。由时尚出发,制造成功的文化产品,又通过文化产品打造了新的年轻的时尚,如此循环往复,也增添了文化产业的亮点和新的增长点。

 

     
     
 
    
  来源:文化研究网 编辑:楼岚

 

 
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